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La Copa Mundial de la FIFA 2010 y TIC | What2Learn
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20 de mayo 2010

La Copa Mundial de 2010 y las TIC - hojas de cálculo y los juegos


World_cup_logo La Copa Mundial está aquí otra vez, causando gran placer para millones y una gran distracción para los estudiantes que realmente debe ser la revisión de sus exámenes. He creado las siguientes actividades para la labor de la Copa del Mundo en mis clases de TIC, con cada uno dando una oportunidad a los estudiantes a desarrollar y demostrar sus habilidades para presentar la información con precisión y cuidado.

Por supuesto, en apoyo de esta unidad que también han hecho un nuevo tema en What2Learn - Tema código 869723 - la Copa Mundial. Los juegos dentro de este tema se desarrollan tanto en el conocimiento del estudiante sobre el uso de una serie de aplicaciones informáticas, sino también aumentar sus conocimientos generales de algunos de los países que participan en el torneo de este verano.

Recuerde, como un profesor puede ver todos los resultados a sus estudiantes obtener en los juegos What2Learn aprendizaje. Vea nuestra guía para el maestro para ayudar con esto.

Actividad Uno: Diseño Venta de entradas

En esta actividad los estudiantes utilizarán software de DTP (o un paquete de gráficos) para diseñar los boletos para los partidos de la Copa del Mundo.

El aprendizaje tiene como objetivo:

  • Para aprender cómo modificar la orientación de página y el tamaño de la página
  • Para que no escribe para el público
  • Para lograr la comprensión de cómo colocar gráficos y texto para crear un diseño eficaz.

Resumen de la lección:

No hay un solo recurso necesario para ofrecer esta actividad - 'Ticket.ppt "la presentación de PowerPoint (abajo). La primera diapositiva presenta la tarea y requiere que los estudiantes en parejas para decidir lo que el boleto debe ser similar y lo que debe contener. Esto debería conducir a un debate en clase sobre este tema. La segunda diapositiva proporciona la tarea principal y aclara las características del billete debe incluir. Hacia la mitad de su tiempo de trabajo, los estudiantes deben ser detenidos y se muestra la diapositiva final - una copia de un billete real de un partido en el torneo. Tras un debate en clase sobre este los estudiantes deben regresar y mejorar sus diseños propio boleto.

Recursos:

Ticket.ppt - click para abrir, botón derecho del ratón para guardar.

Juegos interactivos / evaluaciones:

Un juego: entrada copa del mundo

Juego de dos: entrada copa del mundo

Recuerde, la mejor manera de jugar a estos juegos es a ingresar y el código de desbloqueo tema 869723.


Actividad Dos: Planificador de la Copa del Mundo

En este ejercicio los estudiantes editar una plantilla y una estructura de tabla. A continuación, utilizar las habilidades de investigación y una serie de técnicas de presentación para crear una agenda atractiva.

El aprendizaje tiene como objetivo:

  • Para entender el poder y el valor de las plantillas
  • Para aprender cómo modificar la estructura de una tabla
  • Para lograr la comprensión de cómo colocar gráficos y texto para crear un diseño eficaz.

Resumen de la lección:

No hay un solo recurso necesario para ofrecer esta actividad - la hoja de cálculo 'Copa del Mundo de Planificación (a continuación). La hoja de cálculo proporciona instrucciones completas. Los estudiantes deben contar con tiempo para imprimir su trabajo terminado hacia el final de la lección.

Recursos:

Copa del Mundo de Planificación - click para abrir, botón derecho del ratón para guardar.

Juegos interactivos / evaluaciones:

Copa del Mundo de juego planificador

La barra de herramientas Editor

Recuerde, la mejor manera de jugar a estos juegos es a ingresar y el código de desbloqueo tema 869723.


Actividad Tres: Procesamiento de Palabras

En este ejercicio los estudiantes crearán un documento precisa que permita su publicación.

El aprendizaje tiene como objetivo:

  • Reconocer los problemas de ser excesivamente dependientes de correctores ortográficos
  • Para saber cómo presentar el texto en columnas
  • Para lograr la comprensión de cómo colocar gráficos y texto para crear un diseño eficaz.

Resumen de la lección:

Para ayudar a los estudiantes a entender que correctores ortográficos no se puede confiar empezar por mostrar "oda al corrector ortográfico" de la presentación (abajo). Después de la discusión de los estudiantes de presentación se debe dar una copia de la hoja de las 'Instrucciones de tratamiento de textos "y dirigida a abrir una copia electrónica del documento" Ronaldinho no para hacer el corte. Se debe comenzar por tratar de encontrar los errores quince en el documento -, poniendo de relieve los errores (ninguno de los cuales se destacó por corrector ortográfico) que será capaz de llevar la cuenta del número que han encontrado. Un enfoque de toda la clase sobre lo que los errores se deben seguir. Luego, los estudiantes deben seguir todas las instrucciones en el resto de la hoja de cálculo.

Recursos:

Oda al corrector ortográfico - click para abrir, botón derecho del ratón para guardar.

procesamiento de las instrucciones de la Palabra - click para abrir, botón derecho del ratón para guardar.

Ronaldinho no para hacer el corte - click para abrir, botón derecho del ratón para guardar.

Juegos interactivos / evaluaciones:

Corrector ortográfico Juego 1

Corrector ortográfico Juego 2

Recuerde, la mejor manera de jugar a estos juegos es a ingresar y el código de desbloqueo tema 869723.




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